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【戦略考察】 まずはじめに個々の戦略を考える前に この大戦略ゲームがある意味特殊なゲームであると認識しておく必要があると思います。 それはすべて大戦略のルールに起因しています。例えばゲームではありませんが同じ団体競技であるサッカーと比較してイメージするとわかり易いと思います。サッカーでは1チーム11名、時間制限あり、勝ち負けはゴール数で決定と明白ですが大戦略では人数制限なし(厳密にいえば有りですが 各連合人数は差があります)時間制限なしのエンドレス 一ヶ月でも一年でも続けられます。そして これが一番の特異な部分ですが勝ち負けを決めるルールがないということです。サッカーの試合でグラウンドに一方が100人、一方が10人で勝敗がつかない試合を永遠に行っている、これが大戦略です。まず ここをしっかり押さえておく必要があります。 それでは この人数が少ないチームは絶対に不利なのか、点差が開いていくだけなのかというと実はそうでもありません。この一見無慈悲なルールだからこそ それを活かす戦略が重要な鍵となってくるのです。 五行に常勝なく、四時に常位なく、日に短長あり、月に死生あり (絶対の勝者はいないし、四季は常に変化し、日は長短を繰り返し、月も満ちたり欠けたりするなど、この世に絶対不変なものは無い) 孫子の兵法からの引用ですが 強者も弱者も常に変化していきます。絶対的な連合であったとしても必ずその形は変わっていきます。決して諦めたり油断したりすることのないようにしましょう。 戦略はとても大切ですが、それ以前に強い気持ちを持つことが一番です。たとえ苦しい戦いであってもその状況を楽しめる冷静さと強靭な精神力を培っていきたいものです。 攻撃について 戦略上 重要な攻撃について考えてみます 攻撃の方法は複数あります。重要なのはどういう目的をもった攻撃をするのかを各人が把握しておくことです。そのためにはその戦いがどういう状況でそのエリアでのその基地の重要度はどうなのかもわかっていたほうがいいでしょう。相手連合との心理戦も重要ですし、その一回の攻撃レポートが敵だけでなく味方にも影響を与えます。目に前に敵がいるから 単純に突撃すればいいというものではありません。目的をもった攻撃を心がけたいものです。 * <攻撃の目的> A.占領のための攻撃 耐久を削る爆撃機や陸兵器が必要、占領アビリティがあれば装着、占領はスピードが最も重要になる。相手部隊がいなければ分割にての攻撃も考慮すること。 B.兵器破壊のための攻撃 相手兵器が少なくなれば戦争を有利に進めることができる。兵器はエコを心がけ如何に相手の兵器破損数を多くできるかを考える。 C.けん制、偵察のための攻撃 相手をけん制または相手の部隊、兵器装備を調べるための攻撃 D.陽動のための攻撃 目的基地への防衛をさせないために他基地への攻撃 E.建破のための攻撃 メイン基地の施設破壊のための攻撃 * <攻撃する人数> 1・単独攻撃・・他の連合員と連携せずに 個人で攻撃をする 個人で複数基地から同時に攻撃する複数攻撃もある 2・連携攻撃・・他の連合員と連携して攻撃をする 攻撃目標を一箇所、または複数個所にする場合がある 着弾時刻を合わせる集束攻撃は相手にとって脅威となることもある 連合戦では 連携攻撃のほうが効果的ですがIN時間や基地の場所などの都合で単独攻撃と連携攻撃を繰り返し行うことになります。いずれの攻撃においても常に大局的に戦況を捉えてより効果的な攻撃を行う必要があります。 * <攻撃の手法> 1・通常攻撃・・全マス相手兵器破壊に充てる装備での攻撃 2・一機攻撃・・一機で攻撃することにより 相手をけん制、または偵察を目的とする。通常 航空機を使用するが相手をかく乱させるため陸兵器を使ったほうが効果がある場合がある。 3・1%撤退攻撃・・主に相手基地に援軍などがいて部隊数が多い場合に使用する。1ターンだけの攻撃で被害を最小限に抑える。相手兵器装備の穴をついて攻略をはかる。 4・装備限定攻撃・・前衛のみ装備 または後衛のみ装備(前衛一機)することにより 相手からの攻撃を回避する 以上のように攻撃はその目標、攻撃参加人数などによって攻撃の手法を選択する必要があります。当然 相手との駆け引きもあり兵器の強化具合の違い、援軍の有無など様々な要因があるので いかに正しく決断をするかが大きなポイントになります。 その他 <兵器自動補充について> 自動補充をおこなっている場合でも兵器が多すぎて仕官が装備している兵器が工場に入らない場合は自動補充が利きません。 またこのような場合、攻撃を受けたある仕官の兵器がすべて破壊されると その仕官は自動補充が利いても兵器を装備できない仕様になっています。 この仕様を利用すれば相手が自動装備をおこない、なお且つ 兵器が多すぎて自動が利かなかった場合には 自動補充が効く前に特定の仕官のみの兵器を破壊するような攻撃を行うと自動補充が効いたあと相手の部隊が少ないので楽に戦うことができます。
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3: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/08/19(水)22 56 33 ID io.qi.L2 × メタの壁を下から簡単にまとめておこう 由乃(ゆの)……速度無視即時発動の石化視線。攻撃や能力ごと石化。由乃に対して何らかの害になる存在と非存在とこれから発生する何らかの全てに対して有効。 とっかえマン…… 自分より強い者と出会ったら生物・非生物、存在・非存在問わず自動的に精神が入れ替わってしまう。 名前が入れ替わるわけではない。精神が入れ替わってから自滅を狙う。 45(フォーティーファイブ)…… 攻防速が敵より少し上。メタ勝利の壁に行きそう。 絶対に敵に負ける事は無く、絶対に勝つ。また、他のキャラが持つ全てを自由自在に勝つ為に使うことが出来る。 これがどこまでいくか。 説得の達人(本名 吉川守夫)再考察。特殊能力はどうみても任意発動。 やろうと思えば、いかなる存在も味方につける事ができるが 当人はあくまで大好きな中日ドラゴンズのためにしか力を使わない。 なので戦闘の為に使用することもない。 年齢的に 烏丸天狗 =悪友B =クリス =人間=記憶喪失の成人男性 =全ジャンル作品最強議論スレ vol.64の=ふつうのひと=表現必要性「無」(51)=説得の達人(本名 吉川守夫) 光司再考察 戦闘開始0秒で全てのことを出来る。 戦闘開始0秒で相手の全てをコピーするため 0秒コンバット化。プリヴェンターと同列 4: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/08/19(水)22 56 48 ID io.qi.L2 × 宝典の根再考察 初期のSSSクラスだけど……全能に勝てる理屈がわからん。 生まていない意味も存在しない意味も常時全能で十分破れる。自分自身を生まれていない非存在にしてしまえばいい。 道理そのもの:戦闘という形そのものすらも彼女の手の内であり、攻撃、防御、破壊、消滅などの戦闘的行為も、宇宙の次元階層などの全能たちが支配する範囲も、彼らが起こし考え得るすべての現象を「意味」するすべてが彼女自身である。 全能範囲が彼女自身だったとしても全能に耐えられることにはならない。 理屈で干渉できる位置におらず、物理的、精神的、時間的、空間的などなどに対して不変である。 存在を理解しこれをいじれる立場にあるもののみ干渉できる。 これを好意的に読んで、全能でのみ対処できるものとしよう。 ×アラン・スミシー 多分万能でもやられる △無敵ウーズ 同化できない ×焼きそばひとつ欲しいのですが…。 焼きそばを渡せない 〇宝典の根は時間的に不変なので寿命無限より長いだろう 〇アリシア 単一惑星程度10秒以内に存在しない意味を与えることができる △冥王ハプスブルグ 相手も非存在で消滅耐性持ち。 焼きそばひとつ欲しいのですが…。 >宝典の根> >アリシア 未来の我が作品の主人公らしき奴再考察 全ての概念が発達する前のキャラを、「全てができるから真の全能ね」と言って片付けてしまうのは少し心苦しいが。 素早さ無限の真の全能攻防なので、全存在の直下 5: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/08/19(水)22 57 01 ID io.qi.L2 × 花沢様再考察 全て級攻防+非メタ勝利程度?超初期キャラなので存在感を放っていたが、現在の環境だと素早さ不明だと位置をつけようがない。追加情報待ちに。 水脈(みお)再考察 このキャラはメタが認められる前に参戦したキャラなので「あらゆる」という言葉尻を取ってメタキャラ扱いすることに葛藤もあるが、しょうがない。 【素早さ】速度という概念そのものが通用せず、時間、空間、次元問わずにどこへでも出現可能。 時間無視 【防御力】存在の定義その物が不可能であらゆる次元のあらゆる理論による攻撃は肉体、精神問わず無効化。 肉体・精神への攻撃を無効化なのでテンプレ攻撃までは無効化できないようだ。 【攻撃力】全ての次元の全ての時間軸に生じた自分と聖域庭園や住人に対するマイナス要素を存在、非存在、矛盾存在、今まで存在した理由、これから生じる可能性問わずに消去する。 現実次元まで消去するのはいいのだけど、「自分と聖域庭園や住人に対するマイナス要素」なのか。 「と」も「や」も並列する格助詞だけど意味が異なる。 (参照:並立助詞「と」と「や」に関する一考察https //tsukuba.repo.nii.ac.jp/index.php?action=pages_view_main active_action=repository_action_common_download item_id=3437 item_no=1 attribute_id=17 file_no=1 page_id=13 block_id=83) 消去されるのは、「自分」或いは「聖域庭園や住人に対するマイナス要素」と解される。 発動条件は存在や意思の有無では無く これのために存在の定義が不可能な程度では自分の攻撃を防御できない。 もはや害になるかどうかは定義できない。対戦相手にとっては水脈(みお)は害。 エターナルフォースブリザードの使い手=水脈(みお) 6: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/08/19(水)23 30 14 ID io.qi.L2 × 七番目の夜……対戦相手を殺害する為に必要なあらゆる全てが書かれている 鶴居ひかり…… AOF(Anti Omnipotence field)と黒魔の経典は独立。 ダメージ無効化で全階層全宇宙全次元を破壊攻撃無効化。 最善手は0秒AOFで全能越え能力無効化→光速反応で情報改変を使いコンバット化 フェロモン吉岡……攻防速は相手の3倍 相手は性的絶頂を迎えても負けとルール変更 タイムラグなしで相手の設定を脱がす 青い帽子の先祖(世界の救世主時)…… あらゆる全ての攻撃を“絶対に耐える” 敵の攻撃を吸収し攻撃力に上乗せ 聖なる剣ナンターラカンタラーはいかなる敵も両断し、消し去る 幼児……倒されても復活成長 本当は復活速度が欲しい 敗北取り消しのようなことも書いてあるが復活して勝つだけなので敗北を取り消しているのかは取れるか怪しい 数字しか上がらないような気もする ロトの勇者……復活成長。明確な敗北取り消し 一撃・必殺……絶対倒せる攻撃。倒される前に絶対一度行動する。絶対一度は耐える。 最強……全能攻防。全宇宙全次元全階層耐久。無効化するのは特殊能力だけだが、 特殊能力なしで全宇宙全次元全階層耐久を突破できるキャラが多くない。 ストラングル……絶対勝利、無限進化 全てにおいてストラングルの能力が優先される世界でないとストラングルと対峙できない クゼ・テッペイ再考察 特殊能力で自身の特殊能力を無効化してしまう。パラドックス。考察不能。 9: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/08/22(土)12 55 24 ID H6.or.L2 × スモークチスモークチーズはあるかい?……戦闘開始3秒後までに全能以外で干渉せずに勝利可能 or あらゆる全てに例外無く優先される敗北を耐えれて勝利可能なキャラなら勝てる。全能か干渉されれば勝てるので全能以外の勝利能力持ちが多い(メタ勝利の壁)から下がる。 エクストリーム・聖火リレー再考察 アンサイクロペディア参照だが、正直良く分からない。リレーチームと妨害チームと対戦相手はどういう関係なのか?追加情報待ち 覆自在再考察 全てを覆せるのに「面倒」の一言で何もしないそうなので、大きさ相当で考察したいのだが、大きさ素早さ記載なし。テンプレ不備 タイガ再考察 この発想は好き。遊び心のあるキャラを望む気持ちは良く分かる。しかし相手の特殊能力がどのように宝具に変換されるか、初期MPはいくつでどれくらいの速度でMPが回復するのかが分からない。追加情報待ち お前らと一緒にこのスレで妄想キャラ考えるようになってから俺はこんなにも落ちぶれあうあー(^q^)/再考察 簡易テンプレ。幼稚園児のデコピンの下りは攻撃の乗が定義できないので無視する。 【攻撃力】鼻毛を抜くだけで10の7.35^10*120乗個の宇宙を破壊するダメージ、非存在や精神体にもあたる 最強ビーム 5000000000000000000000000倍の3乗の298768倍の威力 5000000000000000000000000の3乗倍なら定義できるが5000000000000000000000000倍の3乗は定義できない。無視する 最強キック:相手の攻防速を10^-21倍にする 【防御力】あらゆる全てに対して自分が受けるダメージ=自分の体力の回復になる これが通じない攻撃には10の7.35^10*120乗×1.23×10^43×1.23×10^71個の宇宙を破壊できる攻撃でも気のせいかなくらい 乗の威力の攻撃を 考慮不可。 【素早さ】 光速9.87×10^169倍では全く反応できない速さの5.82×10^239倍 相手が時間無視の場合は、自分も時間無視になる。 【特殊能力】 即死、戦意喪失、吸収、スロウ、ストップ、石化、麻痺、精神攻撃、毒、ウイルス、病気、凍結、洗脳、 感覚制限、燃焼、高熱、魅了、混乱、暴走、睡眠、催眠、能力低下、封印、時間操作、スワップ、破壊、 切断、消滅、変化、幻惑、コピー、全能、メタ能力、書いてある系、設定改変、テンプレ改変、テンプレ破壊、設定破壊、 ルール改変耐性を持ち、これらの状態異常などを常にあらゆる全ての時間や世界、それ以外の全てにおいて無効化する。 常にあらゆる全ての時間、世界やそれ以外の全てにおいて、相手の物理攻撃、魔法、呪文、設定改変、テンプレ改変、復活、 強化、増殖、回復、時間移動、ルール変更、考察人操作や、書いてある系のテンプレを無効化し、相手が時間無視の場合は、自分も時間無視になる。 攻防速やその他のテンプレを無効化されたキャラのそれは成人男性並みと扱う。 変身をするたびに攻防速は876456635526倍の30129997776465523627727717888乗の5000倍の9888477乗にアップする。 倍の乗は定義できないので考慮不可 そしてこのキャラは常に無限以上に増殖、再生、復活し続ける。 増殖再生復活の速さが不明なので基本的には考慮不可。 あらゆる全て級防御力、有限個の宇宙破壊、全能・メタ能力無効化。 自身が全能耐性を持っていても、相手の全能防御は状態異常とは言えないので無効化できない。 全能防御を突破できない程度。あらゆる全てより堅い任意全能と大きく場所は変わるまい。 (単一宇宙常時全能の壁) お前らと一緒にこのスレで妄想キャラ考えるようになってから俺はこんなにも落ちぶれあうあー(^q^)/>詠原睦月/天野千穂/日向暦 53: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/09/04(金)22 06 11 ID A0.7z.L2 × <魔王>再考察 本人は時間無視よりも速い 【説明】一切思考しない。 魔王が直接遠隔命令を下す。 あらゆるものに有効。 これが魔王の従者全員にかかるので、全て級攻撃力。 【名前】魔王の盾 【防御力】いかなる干渉も受けず逆に干渉したものを消滅させ、また任意の対象への干渉を消去する。 常時発動。デフォルトでは味方全員が対象。 これで全て級防御も付く。 相手の装備コピーや考察不能化、自滅などいろいろ付属するがひとまず全てより凄い人と同列としてよいだろう。 究極モト…… 気になる攻撃を喰らってしまった。まじめに考えると 【防御力】全てに対する事象の移ろいと死や消滅そのものの具現化である為、 精神、存在、事象のといった定義が無理で消滅するとか死ぬとか封印するとか時間を止めるとか 居なかった事にしたといった概念は通用しない。 事象の移ろい、死、消滅そのものの具現化して2メートルくらいの魔王兼死神になったらしい。 普通に物理攻撃は通用しそう。 【素早さ】次元や時間を超えて全ての世界の全ての時間に瞬時に存在できる。 存在できるだけで反応速度は低い。 メギドラオン:全世界全次元全階層全時間に発生しうる 彼にとって邪魔となりうる事全てを存在、非存在、意思の有無を問わず 消滅させる。彼の邪魔になるという事象に直接的であれ間接的で あれ関わる可能性が発生した時点で問答無用で発動。 可能性が発生した時点で発動。反射の壁勢に近く聞こえるぞ。 メタメタ神・メタメタさん…… メタ界とは同作品を除く全ての作品世界の上位世界として存在する世界であり、メタ界に存在する人間は各種作品世界に対して神に等しい全知全能の力を持つ。 下位世界の設定や能力などが上位世界に影響を与える事は出来ない。 妖怪ぼっちっち…… 今読むと下位世界の記載が甘いなぁ。メタ扱いでいいと思うけど、メタメタさんに劣る気がした 戦闘空間変えたマン…… [対戦するキャラの持つ中で最も大きな次元数+100]次元上に戦闘空間を変える。 突っ込み後の応答によると、対戦相手が存在できる空間の中で最も大きな次元を持つ空間の次元数=対戦相手の次元数らしい。 メタメタさん>妖怪ぼっちっち=戦闘空間変えたマン
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1ゲーム終了時におけるPGの取得量について このページは適当です.過度な期待はしないでください. (皆が書いてくれたらそのうち適当じゃなくなるハズ・・・きっと・・・多分) (今は確実な情報が)何もなし だめじゃん! .....と思ったら 記述されているウェブページを見つけてしまった。(実は下に20行ほど考察を書いてましたorz orz ばっさり消去) PG獲得計算 ここでは、1kill 15PGとなっていますが・・・ 今は 10PG! 日本のネットゲームは他の国よりもマゾ使用らしい こつこつやるのが好きな民族だよね・・・ 初心者コーナーに戻る 更新日時 2009年05月13日
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立ち回り考察 立ち回り考察遠距離でできること 中距離でできること 近距離でできること 起き攻め 特殊な状況 遠距離でできること 1.サーヴァントフライヤーを展開する これが中心的。ただし、咲夜・マリサ・文・紫・衣玖など、 高速の遠距離技を持っている相手にはSフライヤーが潰されることもあるので注意。 Sフライヤーをハイジャンプでキャンセルした後の選択肢。 ① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。 ② ①にプラスして、J2AやJ6Aやシーリングフィアで裏表を仕掛ける。 ③ グレイズで突進してきた相手に対し、J2AやJAでカウンター。 ④ 下を潜りにきた相手に対しjc後即J6Aや3飛翔着地でグレイズ狩り。最悪フライヤーガードでターン交代。 ⑤ 上を越えてくる相手は素直に下を潜り着地攻めか再度フライヤー。一点読みJ8Aもあり。 ⑥ Dアローやバッドレディで意表をつく。後ろが壁だとアロー発動前の隙が少ない。 などの攻め方が考えられる。 暇があればフライヤー→ハイジャンプ後にBやCなどの射撃を撃った方が良い。 基本的に相手は上を越えるか地上を走ってくるので④と⑤の選択肢が主力になる。 2.接近する 上記のようにSフライヤーやる暇がないときに近づく。無難。 ① 前ハイジャンプから空中ダッシュ。 ② 地上ダッシュ。 ③ ハイジャンプから上成分飛翔-空ダで接近。J2Cを挟むとかなり制圧力の高い接近手段になる。 ①は射撃のフォローがある場合や着地を攻める時等に有用、圧倒的に速いので差し込む際は一番重宝する。 ただし挙動が素直な為置き射撃、置き空対空打撃に弱いのが難点。タイミングが大事。 ②は速度が遅いが遠距離から中距離への移動ならほぼ安定。ローリスクローリターンに中距離戦へ移行。 ③は状況打開に最適。攻めの起点が欲しい時便利だが消費霊力がでかいのと空中制御がJ6Aのみになってしまう。 結果凌がれるとターンを取られる可能性が高いので乱発は禁物。 3.牽制 BやCでけん制。攻めの起点としては非常に有効なので隙があればB射はガシガシ撒いていい。 B射が刺さるorガードされるのを確認してからのサーヴァント召還はレミ基本連係なのでここから攻めを展開する事。 サーヴァントを出す隙が無いならC射でもいい。とにかく画面に残る射撃を使って安全に攻める。 中距離でできること 最重要距離。ここの立ち回りによって強さが決まる。できるだけ中距離で試合開始するのが望ましい。 1.射撃を置きつつ攻撃を仕掛ける これが中心。BやCを置くことで相手がガードやグレイズするので、そこを攻撃。2BやJ2B、J2Cなども入れると幅が出る。 ① ハイジャンプやダッシュ、空中ダッシュで近づき直接JAやJ2A、J6Aで攻撃。J2Aはめくりも狙うと良し。 ② 空中ダッシュを用い、後ろからJ6Aで攻撃。空中ダッシュ二回で裏の裏もかける。 ③ デーモンロードウォーク。距離に応じて強弱を使い分ける。地対地の場合、C射→ウォークとやると安全。 2.牽制 Bは連射性と範囲に優れ、中距離でのけん制にも役立つ。Cは発動遅いが貫通力に優れる。 地対空や空対地の場合、2Bも使うと良い。 また、2Aを振るのも有効。JDhで突進してきた相手にコンボを食らわせることができる。 3.ぶっぱ ① 3A。地対地。中距離で使用すればガードされても反撃確定しない。射撃に注意。 ② デーモンロードウォーク。ガードされて敵にめり込んだら反撃確定。反撃を狙ってさらにスペカをぶっぱするのも有りか。 ③ 各種クレイドル。地対空の場合に。当たらないと反撃確定だし射撃でつぶされるしあまりお勧めしない。 ④ ロケットキックアップ。地対空の場合に。ガードされても反撃確定しないが、避けられると状況によって反撃確定。 4.遠ざかる アリスなど中距離が圧倒的なキャラを相手にした場合、遠ざかって体制を整えるのも手。 近距離でできること 至近距離は状況に応じて変わってくるので、別々に説明。 1.3A・JA・J2Aなどがガードされた場合、相手の起き上がり位置が自分の目の前だった場合(画面端以外) ① A連携や2A連携を駆使し相手を押し込む。 ② めくりJ2Aを狙う。 ③ 垂直JからJ2Cを重ね裏表を狙う。 ④ 様子見でぶっぱを警戒。 2.敵が画面端の場合 ① 固める。固め考察の項目を参照のこと。 ② Vクロウ3発目で二択。ただし、スペカ程度しか繋がらない上に、スペカ使わないと反撃確定。 ③ AAAB入れた後ガード。敵が霊撃、切り返しスペルを狙っている場合に有効。うまくいけば反撃確定。 3.こちらが画面端の場合 ① ハイジャンプから空中ダッシュで逃げる。上飛翔-J2Cでフォローを掛ければかなり安全。打撃に弱い ② 強気に反撃を狙う。打撃に隙があったらB、Cクレイドルか2A。射撃ならウォーク。斜め上ならロケットキックアップ。 B、Cクレイドルはガードされると反撃確定。2Aは反撃確定しないが発動遅め。 Cウォークは打撃で狩られ、ロケットキックアップは至近距離では当たらない。 暴れることに対してよく思わない人もいるので注意。勝てばなんとか。 ③ 霊撃やガード反撃を使う。一番安全。相手が至近距離にいるのを見計らって使う。 ④ 不夜城や各種クレイドルをセットする。割り込みを匂わせることで固めをゆるくできる。①、②と組み合わせれば最優秀行動。 ⑤ 回避結界で抜けだす。打撃で狩られる可能性があるがレミリアの回避結界はかなり優秀。前結界は習得必須。 4.起き上がったら目の前に敵がいた場合 間違っても「起き上がったら画面端で目の前に敵がいた」なんて状況にならないようにする。 ① ガードで至近距離から抜け出すまでやり過ごす。普通はこれでおk。 ② 「こちらが画面端の場合」の行動をする。 ③ バクステ。リバサ行動と組み合わせると驚異的な拒否性能を発揮する。一部キャラには封印推奨なので注意。 ①は遅いが安全。そのまま中距離戦へ。 ②は普通にガードすると画面端に追い詰められたり、裏表されたり、ガードクラッシュされたりする場合に有効。 ③は速く、そのままJ6AやJAにつなげられるという利点がある。 ただし、そのまま攻撃を仕掛ける場合、相手の対空打撃に注意する必要がある。 起き攻め 1.サーヴァントフライヤーを使って起き攻めをする ① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。 ② J2AやJ6A、Cウォークやシーリングフィアで、射撃と打撃の同時攻撃を仕掛ける。 ③ 様子を見てグレイズ狩りをする。 2.BやCを重ねる フライヤーを置く暇がないときに有効。 特殊な状況 1.台風 相手に合わせ裏回りB、Cウォークとアローをしてれば良い。ローリスクハイリターン。 DorJ2A連打はハイリスクハイリターン。敵の火力を見誤ると大ダメージを受けるので上級者向き。 不夜城やスカーレットデビルはヒットストップが連続していないため途中で抜けられる。 スペカクレイドルも単発HITになるのでお勧めしない。 単発なのでバッドレディは大ダメージを与えられる。 相手のスペルに合わせてスカーレットデビルを発動することで被害が最小限となる。 相手のスペルが無敵持ちでない場合、ダメージも与えられる。 ・D2A 回転率がよく近距離に捕らえれば相手を追っかけながら殴れる 弱点 地上付近でしか機能せず。パチェ(C射)衣玖(龍魚の怒り)紫(禅寺)等の周りを覆う技に負ける。 ・ウォーク 相手の行動や着地に合わせて轢き逃げ。後ろに回るように使うと強力。 弱点 硬直に射撃を合わせられるキャラには注意。 ・アロー 単発威力が高い。射撃撒きながら逃げられても着地の隙に差し込めたりする。トドメに。 性質上自分よりも上の相手には当たらないので、HJ→上飛翔二回から出すと大抵当たる。 この時だけはCアローも効果的。BとCの時間差で相手を惑わそう。 弱点 隙が大きい。特に相手がスペカをセットしている時は要注意。 ・バッドレディスクランブル 単発高威力スペル。中央空中あたりで相手が飛翔回数使い切ったときがチャンス。 弱点 打撃無敵技や無敵スペルセット時は要注意。単発のため身代わり判定での無効化にも気をつける。 要注意技/スペル/バッドレディに有効な無敵技、身代わり判定。 ・霊夢 … C射、214系射撃、常置陣、刹那亜空穴/八方鬼縛陣(ヒットストップ大、硬直注意。)/鬼縛陣 ・魔理沙 … 6C、ナロースパーク/ブレイジングスター(グレイズ不可射撃。しゃがんで回避。)/ミアズマ ・咲夜 … 射撃全般、Pメイド、クロース/プライベートスクウェア(台風終了後にコンボを繋げられないように。) ・アリス … 射撃全般/蓬莱人形(磨耗、ヒットストップ大、霊力注意)/C、置操などの人形 ・パチュリー … 溜J2A、C射、サマーレッド/ロイヤルフレア(全画面磨耗射撃。地上D連打かスカデビ。)/サイレントセレナ ・妖夢 … 2C、6C、縛、心抄斬/迷津慈航斬(グレイズ不可射撃)/B弦月斬、6C、縛 ・レミリア … D2A、ウォーク、アロー/バッドレディ(中央付近での着地や射撃を控える。)/クレイドル、不夜城、スカデビ ・幽々子 … DC、J2A、射撃全般/无寿の夢(解除不可2100確定)誘蛾灯(ヒットストップ大)/逆さ屏風、ギャストリ、永眠 ・紫 … 3A、2B、C射、禅寺、狂想穴/客観結界(グレイズしつつ逃げ)/魅力的な四重結界 ・萃香 … AAAA、J6A、J2A、C射/天手力男投げ(接近厳禁)、悉皆殺し(密着限定)、妖鬼疎 ・鈴仙 … 214系射撃、ディスオーダーアイ/ルナティックレッドアイズ(磨耗、ヒットストップ大) ・文 … 疾風扇、立風露、疾走風靡/猿田彦の先導(空中で高度合わせないこと。クレイドルで回避。)/天孫 ・小町 … J2A、J2C/八重霧の渡し(磨耗、ヒットストップ大、霊力注意)死者選別の鎌(硬直注意) ・衣玖 … J2A、6C、龍魚の怒り/龍魚ドリル(着地際注意)エレキテル、吐息、遊泳弾(ヒットストップ大)/エレキテル ・天子 … 射撃全般/天啓気象の剣(で終わらせてくることが多いので当たらないように)/天道是非、天罰の石柱 2.川霧 至近距離でのコンボはほとんどできなくなる。中距離での立ち回りがメイン。 3.花曇 通常打撃ができなくなる。したがってB射、C射によるけん制と、C射→ウォークが主体となる。 一部キャラはアローに対して効果的な反撃が出来なくなる上、射撃メインとなるためアローも有効な場合がある。 4.対高高度 高空からの射撃が得意なパチェや咲夜などは高いところから攻撃してくる場合がある。 飛翔の苦手なレミリアにとって、この位置は非常に攻撃し辛い位置である。 ① ハイジャンプ後、飛翔×2で何とか近づく。 近づいた後は状況に応じてアロー、射撃、J6A、J8A、J2A、JAを狙う。 ② ロケットキックアップや2B、2Cを使う。特にロケットキックアップは有効。 ③ 敵の真下に行き、不夜城やスカーレットデビル。 ④ 最低限ガードさせられる状況で、ミゼラブルフェイトを打ち込む。 ⑤ 相手が射撃のみの場合、素直に着地に合わせて攻撃。
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技能名 効果 自然習得可能レベル 技能習得可能レベル コメント 狙撃 命中率が約10%アップ 1 8 性格変更の覚醒でも習得が出来るので、わざわざ技能習得を使う必要は無い。覚醒でなければ重要 回避 回避率が約5%アップ 1 8 効果は実感しにくい 熟睡 睡眠の効果が1.25倍 1 10 自然習得で覚えればラッキー 治療 治療の効果が1.25倍 1 10 自然習得で覚えればラッキー 先制 先制攻撃の確率アップ 1 9 あるのと無いのとでは方針を攻撃重視にした際にかなり違う 攻撃 戦闘時に稀に武器攻撃力が上昇 1 11 重要。少なくとも追撃かこちらのどちらかを習得すべき 発見 戦闘後の自動探索する確率がアップ 1 7 あればかなり便利 探索 探索成功率アップ 1 7 あれば便利 叫び 全エリアに場所とメッセージを伝えられる 1 6 陽動に使う。自分から覚える必要は無い 変換 体力とスタミナを相互変換出来る 1 ? 数少ない回復手段。無理に覚える必要は無いが重要 気合 たまにやる気上昇が2~5に 5 8 序盤に習得出来れば有利に 必殺 クリティカル発生率アップ 7 11 無理に覚える必要は無いが強力 金剛 レベルアップ時の防御力最大上昇値+1 10 13 力天使の緑で序盤に覚えられれば有利 羅刹 レベルアップ時の攻撃力最大上昇値+1 10 13 智天使の青で序盤に覚えられれば有利 追撃 50%の確率で追撃を試みる 10 14 超重要。熟練度や経験値を稼ぐスピードが増す。追撃のダメージは1~本ダメージの内の乱数 不死鳥 レベルアップ時の体力上昇値+1~7 8 13 耐久力自体を底上げしたり最大体力を削る回数を増やすことが出来る 修羅 レベルアップ時の攻撃力、防御力最大上昇値+1~2 13 16 ちなみに羅刹、金剛、不死鳥、修羅、宿星の効果は重複する 宿星 レベルアップ時の攻撃力、防御力最大上昇値+1~2、体力+1~5? 16 - 覚えたところでその頃にはゲームが終わる直前であることが多い 韋駄天 移動、探索のスタミナ消費軽減 16 ? 非常に覚えにくい。神剣、陸シューとの効果の重複は不明 刺殺 刺した際に低確率で即死 13 - 覚えてもなかなか即死は発生しない 斬殺 斬った際に低確率で即死 13 - 実はこれが最も習得条件を満たしやすい 撲殺(棍) 棍武器で殴った際に低確率で即死 13 - 覚えてもなかなか即死は発生しないとのこと 撲殺(殴) 殴った際に低確率で即死 13 - 武器破損しても戦える? 銃殺 撃った際に低確率で即死 13 - 覚えてもなかなか即死は発生しないとのこと 射殺 射た際に低確率で即死 13 - 覚えてもなかなか即死は発生しないとのこと 爆殺 爆武器を投げた際に低確率で即死 13 - 覚えるなら科学教本必須 投殺 投げた際に低確率で即死 13 - 覚えるならバスケ教本必須 擬装 アイテムを一つだけ隠す事が可能 1 13 時期が来たら必要になるアイテムを保存出来る。禁止エリアに注意
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レート考察所 ※ モバゲーとは環境が全く違うのでモバでは~は一切通用しない模様 コメントは長くなったら10行程度残して消していきます ■アイテムについて 狙撃兵=3000~5000 米=(時価)50000 薬=(時価)100000 現状今までのイベントでの薬の重要性から薬の方が高くなっています。 今後のイベント内容次第で上下しますのでご注意下さい。 ■R、秘宝コンプHR、招待カードについて R=薬1 一部人気R=薬2~ ※と言っても極一部のRを除いて殆どのカードが高くても2止まりである。 招待特典R=薬2~3 コンプHR=薬3 招待SSR=薬30~35程度(更新直後ならそれなりだが時間が経てば経つほど安くなり、完成系よりバラ19枚の方が高い始末。) 「最怖の鬼姫」義姫=薬30程度。一枚餌にする毎にスキルアップ確立が50%増える優秀餌カード。LG持ちの上位ほど欲するカードであり安売りは禁物である。 ※消耗品という観点から価値が落ちにくいが今現在の安土城イベントでは相当量が供給されている為に35ぐらいでの取引が多い(義姫出る側においてで)。 イベント以後の供給に関しては運営のみぞ知るところなので寝かすか今出すかは各個人で判断しましょう。 格付け(5/7)イベント、限定ガチャ品、新カードのレートは変動しやすいです ※強さではなくレート格付けです 「自分から放出する時」の参考価値であり「求める場合は相手がそのカードをいらない場合」のレートです。 SSRは数値が不明瞭な為に全て一時的に全て削除いたしました。ご意見の程をよろしくお願いします。 HR 場所移動完了しました SR 場所移動完了しました SSR (イベント限定の希少SSRを入れたポイント表) 弁慶>上杉>毛利=伊達>徳川(男)=前田>服部>蘭丸>寧々=お市=北条=豊臣(男)>直江=島津(女)>柴田=尼子=ザビエル>上杉(男)=武田=真田=女豊臣(*暫定)=島津(男)>織田(男)=徳川(女) (通常ガチャ+コンプガチャのみのポイント表) 上杉>伊達>徳川(男)=前田>服部>蘭丸=島津(女)>寧々=お市=北条>直江>ザビエル>女豊臣>織田(男)=徳川(女) 評価/コメントピックアップ (イベント限定SSR) SSR弁慶/おっさんだがイベント限定品の超壊れ性能(バグスペック)、これを上回るカードが出ることは無い気がする SSR柴田/イベント限定品だが弁慶より性能的に下回り、スキルも惜しい、女性なら弁慶に次ぐレートになったはず SSR毛利/弁慶と同じく壊れ性能、しかしばら撒き枚数が弁慶の5~10倍のためこの位置に SSR島津(男)/見た目とスキルが残念すぎる、条件緩和のため手に入れた人も多い SSR尼子/炎には嬉しい攻撃特化、スキル係数も45%と12000↑と底上げに使える SSR上杉(男)/イベント限定品。ステが高めであるが前田、上杉(女)に負けてしまっている為に評価が低い。 SSR合戦豊臣・真田・武田/スキルは全攻極大で使い易い、しかしステは服部の完全下位互換なので値段は高くなっていない様子。 (通常SSR/ガチャコンプSSR) SSR寧々、直江/コンプガチャ品、見た目、ステータス、スキル、希少性とほぼ全てが噛み合っている、惜しむべきは防御型と言う所である。また、両方とも相当量ガチャが回された為に供給過多でカードの強さよりは低く見られてしまっている。 SSR島津(女)/ガチャ券ばら撒きのおかげで入手難度低、現状一番多いSSR、投売りが多いので最低ランクに SSR上杉/水の人数がこれほど多くなった元凶、見た目、能力、スキル悪いところが一つもない完璧なSSR、廃人到達の証ともいえるのでは? SSR北条/コンプ品だが、スキルが残念、モバでの機能が実装されるともっと安くなる?→スキル修正により大幅値上がり ガチャコンプ品/以前までの一人1コンプ制限も解除されてしまったので余程でないと高くはならないと思われる。(5/11)コンプガチャ廃止。今後コンプカードが復刻するかは不明。 復刻ガチャにつきましては編集側としましても責任が取れないために実際に復刻される。若しくは、運営から正式な告知でも出されるかしない限りはレート考察には加味しないスタンスとなりますのでご了承下さいませ。 意見募集中 -- 管理人 (2011-12-28 15 05 19) △△と○○は釣り合っているかどうか等、安易な質問は無駄なデータ蓄積によるデータクラッシュの原因となる為禁止とします。見つけ次第削除致しますのでご了承下さい。 このページの負担を分散する為にもSR、HRは各ページの考察所の方にコメントをよろしくお願いします。 文字制限がかかっていた為緊急的に全てのコメントを消去させていただきました。この様子ですと編集人は全員引退しているようですので、ここの情報が更新されることはもう多分ないかと思われます -- 編集人 (2012-07-13 05 23 56) ならば、ここの編集を編集人以外にもてきるようにするのはどうですか? ところで、長宗我部の4フルのステわれた? 逆バグスペって聞いたんだけど、、、。 -- 名無しさん (2012-07-13 11 20 44) 男豊臣より弱いくらい 21000いくかいかないかってとこ -- 名無しさん (2012-07-13 13 27 38) ↑↑編集人を替えたいんだが前の編集がいないとできなんじゃない? -- 名無しさん (2012-07-13 13 48 29) バランス型、微バランス型、特化型の3種類あると見てるが特化以外は予想値(○、△倍のあれ)あてにしないほうがいいぞ バグもなにも単に元からゴミステってことだろ -- 名無しさん (2012-07-13 14 31 16) まあ攻↑じゃなく防↓だから格上相手に勝てる可能性があがるスキルだから中課金にはいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2012-07-13 14 34 03) 600オーバーで取引するカードではない。上位陣は頭おかしい -- 名無しさん (2012-07-13 17 30 54) 三浦がいた分、真田嬢より薬浮いたんじゃないの? -- 名無しさん (2012-07-14 01 22 13) そもそも編集人って何人居たの? -- 名無しさん (2012-07-14 07 26 32) 60人くらい。 -- 名無しさん (2012-07-26 20 35 30) 編集人60人いてみんな引退したのかよ -- 名無しさん (2012-07-27 22 52 47) ↑なんか一つ一つ枝分かれしてて、それぞれに編集を担当する人がいた -- 名無しさん (2012-07-28 12 29 30) だけど、皆手に負えなくなって逃げていった。もう新しく作ったほうがいいかもめ -- 名無しさん (2012-07-29 03 28 26) 編集者のいないWikiなんて、法律の無い国みたいなもん。 -- 名無しさん (2012-07-29 03 29 15) バトランにいる なんちゃらあおいんってやつは副垢持ち。サーガで彼氏つくるキチガイ -- 名無しさん (2012-07-29 07 27 17) もしゲーで彼氏→えっリアルどうなの??→彼氏できましぇん→顔面凶器 -- 名無しさん (2012-07-29 08 22 01) てか、LE立花の4MAXステわかるひといます? -- 名無しさん (2012-07-31 10 31 47) http //203.104.255.243/sengoku_mixi/profile/show/qzepd758a6uhj#top -- 名無しさん (2012-08-01 18 37 48) 名前 コメント
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ポケモンのランク考察みたいなもの 強さに関しては見せなし3on3や6→3のシングルを基準に査定 人気についてはルール問わず、バトルでの単純な使用頻度を見て査定。それに加えて 過去現在のメディアミックス等を考慮して査定。…とか書いたけど多分何も考えてない それらを合わせてランクを付けてます。そういう気分です 禁止ポケモン レジアイス レジでは一番見ないけど強い ユキノオー・カバルドン バンギ共々禁止。自動天候が強いのは当たり前だが、彼らは素でも強い ソーナンス 海外では超禁止らしい ブラッキー 堅い。バトンも強い。あと可愛い ギャラドス・エレキブル ダイパ初期のメジャーコンビ。きっと今でも通用する ラグラージ 御三家で禁止…と言われたらまず浮かんだ。なんでこんな人気なん ジバコイル 強い。レアコイルだってマイナー以上なはず ルンパッパ 色々と優秀。ルール問わず人気 ケッキング マイナー相手なら怠けててもそう落ちないはず ヤドラン 堅い。すごい見る ドーブル 自由すぎるってのも問題よねー キングドラ 雨パの鬼。ルール問わず人気 ゲンガー 催眠は弱体化したが、まだまだ一線級。ルール問わず人気 ゴウカザル 御三家で禁止…と言われたらまず浮かんだ、その2。ルール問わず人気 キノガッサ 命中100の眠り&高火力。どっかのキノコ虫が泣いているぞ メガヤンマ 催眠は弱体化したが、まだまだ一線級 クロバット 嫌がらせの鬼。殴っても強い マニューラ 速い。メタれる子が件並み禁止なので③でもいいかもしれない エンペルト タイプ優秀。パワーもある。人気 ムクホーク 序盤ポケなのに超優遇。シングル頻出。だがアニメでは不遇な子 ヨノワール 普通に強い。滅茶苦茶見る ウインディ 物理でも特殊でも強い。特性優秀 マリルリ 普通に強い。人気 ③のポケモン ファイヤー リザードンが出られるならファイヤーも③で フリーザー 弱点はアレだが、心の眼零度は強い エンテイ 竹中さんが人気 エムリット・ユクシー ユクシーが微妙なラインでしょうか? セレビィ・シェイミ ゲスト枠。とりあえずどうなるか見てみたい レジギガス ロマン。永遠のリハビリスト フシギバナ・ジュカイン・リザードン メジャー御三家。人気加味すればリザードンが禁止級 スターミー 使いやすくて強い。初代から人気。タワーでも使える。カスミのスターミーはトラウマ カブトプス 雨パで安定して強い ラプラス・トドゼルガ 耐える1撃使い。アタッカーもできるラプと特性がどちらも堅いトド シャワーズ 水単としてはスイクン、ミロに次ぐ。ブイズ補正もあり ヌケニン 特性鬼。霰砂が減って生存率うp こいつまきびし効いたっけ? ミカルゲ 普通に強い。嫌がらせ エアームド 強い。これが③でフォレトスが圏外なのはどうなんだろう?意見求む ムドー②にするかフォレを①にするか結構考えてた グライオン 普通に強い。ギロティンもある。だがアニメでは退場。 ドンカラス 器用だしパワーもある。特性優秀 ワタッコ 速い。眠り粉。嫌らしい テッカニン 速い。バトン マルマイン 速い。爆発 サンダース 130族はクロバが頭一つ抜けてる感が…ダブル人気なども加味するなら禁止 プテラ ねむねごほえる吹き飛ばしがやばい。らしいよ クロバ>ダース>プテラ? エルレイド 物理アタの特殊受け。色々と器用。人気 ルカリオ 二刀流。やたら人気だが、強さで禁止するほどでは ポリゴンZ・ロズレイド 普通に強い フーディン 脆いけど強い、速い エテボース 速い、器用。殴っても強い ②のポケモン フィオネ 一応伝説だし… メガニウム 堅め バクフーン 以前はダブルで人気 バシャーモ ちびちびと強化され続けてる カメックス・オーダイル 強い ガルーラ・ケンタロス・ベロベルト・ミルタンク 地味だけど普通に強い。アカネのミルタンクはトラウマ リングマ・オオスバメ 脆いが爆発力あり ブーバーン・サーナイト・ムウマージ 優秀。多分②はこいつらが基準 ガラガラ・ハガネール 嵌ると強い マタドガス 毒ポケではかなりメジャー ランターン タイプ特性優秀。滅茶苦茶見る デンリュウ 遅いが堅くて器用。①でもいいかも フライゴン ドラゴンの良心。ただ滅茶苦茶見るので③も有り得る。様子見? グレイシア・エーフィ 実力①の人気で②? オムスター 雨砂どちらでも戦える。優秀。だがあまり見ない ストライク 虫食いで強化? ラムパルド 壊れパワー。HPは結構あるがやや脆い ヤドキング 実力は②以上だが、ヤドランとの頻度格差がありすぎる ナッシー 晴れ&トリ始動。爆発、眠り、リフスト。普通に強い ①のポケモン ピカチュウ この手のバトルでは頻出。世界的人気は言わずもがな ドダイトス (´・ω・`)つよい…よね 一応御三家なので チャーレム・カポエラー・ニョロボン・ハリテヤマ・ドクロッグ 割とよく見る格闘たち。ドクロはWCS2009優勝ポケなので②でもいい ダーテング・リーフィア 晴れならよく見る ユレイドル・ツボツボ 堅い ベトベトン・ドククラゲ・スカタンク・ドラピオン 毒ポケって人気あるよね。時々でいいからハリーセンのことも(ry ニドキング 器用 ヌオー・トリトドン 多分親戚。時々でいいからナマズンも(ry ピクシー 特性優秀 ダグトリオ 特性優秀。速い ドンファン 割と見る ヘルガー・アブソル・サメハダー 襷アタッカー?普通に強い コータス 割と見る。遅いが器用 レントラー・ロトム 普通に強いと思う。ロトムは人気、器用 ライチュウ アンコや草結び。物理、特殊が読めない ライボルト 炎技。速い カイロス 型破りが強い。ギロティン ランク外のポケモン アーボック 特性優秀。すりかえ習得 フォレトス 熱風のせいでやや不遇?焼かれなければ強い ボスゴドラ 諸刃の頭突き習得。弱点はメジャー トリデプス 堅い。砂パなら延々とほえて終わる ブーピッグ 特性2つとも優秀。器用で堅い。意外に速い。バネブー可愛い ポリゴン2 面白い アーマルド 地味め ユキメノコ 霰以外では見ないと思う。人気? ビーダル 特性優秀。人気。人気? パラセクト 命中100の眠り。高速移動覚えたらしい チルタリス 火力はハクリュー以下。特性は優秀。ナギタリスはトラウマ 雑記や提案 勝ち抜けトーナメント&負け抜けトーナメント(ラク) 最低でも一人2戦できる シードの問題など リーグ戦→決勝トナメ(ややめんどい) 試合数は多い 各リーグの人数が合わないとフェアじゃない 持ち物:対戦ごとに変更可 可のほうが面白いと思うので 統一パ:6体すべてが同じポケモンの場合に限り、ポケモンの重複可。制限なしのポケモンに限る ランク据え置き たくさんエントリーされたし、優勝ポケモンにもなったけど全然バトルで出番なかったぜ!など 対戦レポート 文字レポ欲しす。バトルビデオは保存が利かないので、決勝専用などで 賞品など:時代的になくておkだきっと
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カビゴンのページはwiki記法で書くとこんなかんじになってます。 *カビゴン **種族値 |HP|こうげき|ぼうぎょ|とくこう|とくぼう|すばやさ| |160|110|65|65|110|30| **単体考察 [[シャドボカビの配分]] [[鈍いカビのサブウエポン]] **複数考察 [[カビスイの強さと弱さ]] **構築例 [[カビネールサンダー(stoic)]] 個別考察のぺーじをつくるときなどに活用してください
https://w.atwiki.jp/wakasugi_orz/pages/70.html
ケイ データ 本名、羽藤白花。桂の双子の兄。 10年前、ノゾミカが復活して起こした事件の際、主の分御霊を体に宿すことになった。この時の事件を解決をした当時の鬼切り役、千羽明良(あきら)はケイを斬らずに匿い、厳しい修行をさせた。その結果、ケイは主の分御霊を自力で抑える術を習得している。 考察 主人公であっても不思議は無い素敵設定。なのにでしゃばらないいい男。 白花はそのまま白い花。エンジュの木の花の色。 金木犀の桂花に対し、銀木犀の別名が白花
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テラスタル考察なんだよぉ 気軽に書き込むんだよぉ + テラスタル仕様 発動時にポケモンの頭部等にコケテラスタルジェエルと言われる王冠のような宝石が発生する。(宝化と言う) テラスタルできるのは、1バトルで1匹のみ ターン制限はないが、戦闘不能や終了以外で解除されるかは不明。 元タイプとテラスタイプが一致すると技の威力が上がる。 倍率は2倍の模様 タイプをテラスタイプに変更する。 タイプを変更なのか追加なのか不明。 ピカチュウ(飛行テラスタル)の仕様 攻める判定 元タイプ(電気)が一致ではないが一致と同じ補正がかかる 飛行技(テラバーストなど)は飛行テラスタルタイプが反映されるのでタイプ一致扱い 受ける判定はテラスタルタイプのみ テラスタルの飛行タイプが反映され、電気タイプは判定されない。 ビビヨン(飛行テラスタル)の使用 攻める判定 元とテラスタイプが一致するので飛行技(暴風)が2倍 虫技は元のタイプなので1.5倍。 受ける判定 テラスタイプのみ。 テラスタイプは単タイプのみだが、個体値依存ではない模様。公式もテラレイドバトルというSV版レイドバトルで珍しいテラスタイプのポケモンと出会えるように調整すると見解された。 テラスタイプは個体ごとに変更可能。 一般の持ち物を持たせられる。 + サンプル例 パルシェン タイプ一致テラスタルで殻を破る二刀流が強そう カイリュー タイプ一致テラスタルで龍の舞逆鱗の威力を上げる ピカチュウ ひこうテラスタイプで弱点の地面を誤魔化す 特性「浮遊」持ちのポケモン全般 電気単タイプ変更により弱点が実質無し。 ポリゴンZ みんな大好きテラスタルブースト付きはかいこうせん 。テラバーストもあるよ。カイオーガ辺りは出禁になると思うんですけど(盆水) ポリゴン2 テクスチャーにより格闘に対して、霊変化からのテラバーストも?(テクスチャーはテラスタイプにどう影響するか不明。) シルヴァディ 持ち物が縛られる点を除けばポリゴン2と同上。全18タイプからさらに変化することが可能なのかに注目。 メタモン かわりものにより、テラスタイプがコピーできれば相手の不意をつけるかも。 黒バドレックス 単霊波か単超派で意見が割れるが、4倍弱点が抜け、一致技特化が可能。 なまえ こめんと すべてのコメントを見る タイプ一致補正はテラスタルしてもあるけど適応力は元のタイプと一致=2.25倍、元のタイプと不一致=テラスタルしたタイプ2倍・元のタイプ1.5倍だよ -- (名無しさん) 2023-02-26 12 53 59 メガシンカや ダイマクッスと ちがって だれにでも かのうせいがある -- (名無しさん) 2022-12-08 13 05 51 草パルシェン -- (名無しさん) 2022-12-03 17 22 16 ウルガモスの格闘テラスバーストでバンギラスを突破出来る可能性 -- (名無しさん) 2022-10-26 04 39 43 テラクリスタルなんてだーれもやーらんぺっぺえー!!